Перейти к содержанию
Больше чем юмор, сильнее чем смех!

Все Про Видео И Не Только


Flanger

Рекомендуемые сообщения

  • 8 месяцев спустя...

В ентой стетье будем выкладывать тему про видюхи новые и не очень,а так же делится разными траблами у кого какие были,что б нам в будущем было легче справится с вышеперечмсленными проблемами. :huh:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Думаю, каждый из нас умеет читать:) У каждого есть любимая книга, журнал или интернет-издание. Всякий, кто черпает нужную для дела информацию, может сказать «У меня есть настольная книга», и она должна быть всегда под рукой. Вместе с тем, каждый пользователь ПК имеет у себя в коллекции набор «настольных программ», которыми он пользуется каждый день, к которым привык. У работника банка свои программы, у врача свои… ну а у любителей разгона «железа» — свои. <br />

Многие из наших читателей, если не все, знакомы с утилитой, предназначенной для тонкой настройки и разгона видеокарт, носящей название <b>Riva Tuner</b>. Автором этой программы является <b>Алексей Николайчук</b>, он же <b>Unwinder</b>. <br />

Можно самостоятельно рассуждать о том, что лично мы получили от данной программы, что её развитие дало всем конечным пользователям и т.д.

А можно задать ряд вопросов самому разработчику, который согласился дать эксклюзивное интервью нашему сайту, и пролить свет на несколько интересных моментов из истории Riva Tuner.

<br /><br />

<b><i>White</i></b>: <br />

Добрый день, Алексей! Спасибо, что согласился ответить на наши вопросы.

<br /><br />

<b><i>Unwinder</i></b>:<br />

Здравствуй. Надеюсь, вопросы будут не слишком сложными :)

<br /><br />

<b><i>White</i></b>: <br />

Что сподвигло тебя к разработке всем известной утилиты Riva Tuner?

И сколько времени тебе потребовалась для выпуска первой публичной версии?

<br /><br />

<b><i>Unwinder</i></b>:<br />

Просто мне понадобилась утилита, с помощью которой я мог бы настраивать свою Riva 128. Скудный функционал тогдашней панели настроек драйверов NVIDIA меня абсолютно не устраивал, поэтому я решил попробовать свои силы и разработать собственную утилиту, соответствующую мои собственным запросам. Так в 1998 году и появилась Riva Tuner 1.0. Делать утилиту публичной я вообще не собирался и развивал её только для себя примерно два года, пока неожиданно не выяснил в форуме, что те настройки, которые я делаю на своей системе с её помощью, никому из «жителей» сети просто не известны. Так появилась идея сделать утилиту публичной, чтобы результатами моих изысков могли пользоваться и другие. На переписывание приватной утилиты “с нуля” и придание интерфейсу более понятного для неискушенного пользователя вида ушло несколько месяцев. Новая утилита была названа Riva Tuner 2.0, летом 2000-го состоялся её первый публичный релиз.

<br /><br />

<b><i>White</i></b>: <br />

В самом начале развития RT какие цели ты ставил перед собой, о каких перспективах задумывался?

<br /><br />

<b><i>Unwinder</i></b>:<br />

Цель была только одна – разработать утилиту для своих собственных нужд. Ни о каких перспективах я не задумывался, как я уже сказал выше, утилита вообще жила только на моём домашнем винчестере порядка двух лет и стала публичной благодаря случайному стечению обстоятельств.

<br /><br />

<b><i>White</i></b>: <br />

Почему именно Riva Tuner? Отчего основное внимание уделено продуктам на базе чипов NVIDIA, ведь на рынке существуют, да и существовали альтернативы.

<br /><br />

<b><i>Unwinder</i></b>:<br />

На момент начала разработки никаких альтернатив в вопросе выбора 3D ускорителя для меня просто не существовало. Для работы мне нужен был Direct3D ускоритель, а в этой области доминировали продукты только что появившейся на рынке корпорации NVIDIA. S3 и 3dfx, присутствующие в то время на арене видеоакселераторов, предлагали продукты, имеющие откровенно слабую поддержку Direct3D и раскрывающие свой потенциал только в узкоспециализированных задачах, использующих собственные API производителей (Metal и Glide). ATI тогда вообще не существовало в качестве производителя 3D акселераторов. <br />

Так что для меня выбор разработчика ускорителя был очевидным. Соответственно, и утилита была нацелена на него.

<br /><br />

<b><i>White</i></b>: <br />

Было ли желание перевести утилиту на коммерческую основу?

<br /><br />

<b><i>Unwinder</i></b>:<br />

Целенаправленного желания не было. Я изначально позиционировал утилиту как freeware, и таковой она, к счастью, всё время своего существования и была. А вот на фоне эмоций такое желание периодически возникало в моменты стычек с качающими права пользователями в форумах, когда после чтения очередного негатива в голову лезли мысли вроде “а зачем, собственно, бесплатно давать что-то таким людям?”. К счастью, по мере остывания эти мысли так же легко испарялись, как и приходили в голову.

<br /><br />

<b><i>White</i></b>: <br />

Приходили ли тебе деловые предложения от NVIDIA/ATI, если да, то почему ты от них отказался?

<br /><br />

<b><i>Unwinder</i></b>:<br />

Приходили. К сожалению, мы с моей супругой достаточно консервативны в вопросе смены места жительства и не хотим никуда уезжать из России. Предложения о работе в московском офисе NVIDIA мне показались не слишком интересными с точки зрения самой работы, которой мне пришлось бы там заниматься. А более творчески интересные предложения от ATI имели в качестве обязательного условия эмиграцию в Канаду.

<br /><br />

<b><i>White</i></b>: <br />

Как тебе удавалось всё это время совмещать одновременно техническую поддержку пользователей на различных форумах, заниматься разработкой RT, работать и т.д.? Может быть, есть какой-то секрет?

<br /><br />

<b><i>Unwinder</i></b>:<br />

Да нет никаких секретов, просто на утилиту без остатка тратилось практически всё свободное от работы и семейных забот время. Терпение, терпение и ещё раз терпение – вот и весь секрет.

<br /><br />

<b><i>White</i></b>: <br />

Есть ли у тебя “графические” тайны, о которых мало кто знает и о которых нельзя узнать из огромного FAQ по RT?

<br /><br />

<b><i>Unwinder</i></b>:<br />

Само собой. Всё то, что доступно в GUI Riva Tuner, – это лишь половина (если не меньше) из того, что мне удалось откопать во внутренностях драйверов и BIOS’ов видеоадаптеров. О чём-то я ещё так и не успел поведать, какие-то вещи не разглашались и никогда не будут разглашаться из соображений безопасности.

<br /><br />

<b><i>White</i></b>: <br />

Что всё-таки заставило тебя русифицировать RT, ведь, как известно, ты довольно долго относился к этой затее скептически?

<br /><br />

<b><i>Unwinder</i></b>:<br />

Именно к русификации я крайне скептически относился и по-прежнему отношусь и сейчас. Русский перевод рассчитанной на опытных людей программы — это не та задача, которая принесла бы хоть какую-нибудь пользу даже десятой части её пользователей. К тому же, сама по себе локализация представляет собой рутинную, крайне нудную и очень трудоёмкую по времени задачу, заниматься которой в свободное от работы время в качестве хобби более чем малоинтересно. Поэтому я считаю мультиязычность прерогативой коммерческих программных продуктов, проще говоря, дополнительной selling point для них. Увы, даже если вести речь о платном ПО, то на фоне отношения к покупке программного обеспечения (особенно shareware) на территории бывшего СССР, и это теряет смысл. Все равно не заплатят, хоть в стихах документацию излагай. <br />

Причины появления в утилите механизмов мультиязычности несколько другие. Просто в один прекрасный день появился производитель видеокарт, изъявивший желание распространять утилиту с его продуктами и предложивший взаимовыгодное сотрудничество. Ему понадобилась возможность перевода утилиты на свой язык. Собственно, для него и были добавлены механизмы локализации, а на русском языковом пакете производилась их отладка, ибо никакими другими языками, кроме английского, я, к сожалению, не владею. В SDK русский языковый пакет также включен как демонстрационный пример для переводчиков на другие языки. Так что, как это не парадоксально, но за русский язык в утилите нужно сказать спасибо именно зарубежным производителям. <br />

К слову, когда уже шли работы над механизмами локализации, со мной как раз связался российский представитель другого производителя видеокарт, также с предложением о сотрудничестве. Надо сказать, предложение было более чем оригинальным и сводилось к следующему: нам нравится утилита, дайте нам разрешение её продавать, но так как мы живём в России, говорить об авторском праве просто неуместно и никаких авторских отчислений от продаж мы предложить не сможем. При этом производитель не постеснялся выдвинуть свои условия и выставить в качестве необходимого требования русский перевод “здесь и сейчас”. Бесплатно, само собой. И это логика даже не простого пользователя из бывшего СССР, это наш квалифицированный IT-профессионал, представитель производителя, собирающегося зарабатывать на утилите реальные деньги! Всё это я говорю к затронутому выше вопросу о том, что разработчикам программного обеспечения делать какие-либо реверансы только в сторону России, увы, рано. Никто тут этого не оценит. Грустно, увы.

<br /><br />

<b><i>White</i></b>: <br />

Что послужило реальной причиной приостановки работы над проектом? Почему именно сейчас?

<br /><br />

<b><i>Unwinder</i></b>:<br />

Обычная человеческая усталость. После 7 лет непрерывной и практически ежедневной работы пора бы немножко отдохнуть.

<br /><br />

<b><i>White</i></b>: <br />

Довольно долго RT будет настольной утилитой многих пользователей ПК, будешь ли ты осуществлять ее техническую поддержку? Как долго?

<br /><br />

<b><i>Unwinder</i></b>:<br />

Поддержка прекращена одновременно с разработкой. Более того, именно техническая поддержка, а не сама разработка — это то, от чего я устал больше всего.

<br /><br />

<b><i>White</i></b>: <br />

Можем ли мы надеяться на твой возврат к разработке RT и если да, то как скоро?

Возможно ли нам, обычным пользователям, как-то ускорить этот момент?

<br /><br />

<b><i>Unwinder</i></b>:<br />

Без комментариев. Пока желания вернуться к разработке утилиты у меня нет.

<br /><br />

<b><i>White</i></b>: <br />

Думал ли ты когда-либо о передаче разработки, пусть даже временной, кому-либо из коллег по цеху? Поступали ли тебе подобные предложения?

<br /><br />

<b><i>Unwinder</i></b>:<br />

Увы, передача кода утилиты третьим лицам абсолютно исключена. Riva Tuner – это далеко не единственный продукт, над которым я работал, и многие компоненты и внутренние алгоритмы утилиты использовались и по-прежнему используются и в других проектах, в том числе и коммерческих. Поэтому передача исходного кода таких вещей кому-либо принципиально невозможна.

<br /><br />

<b><i>White</i></b>: <br />

Было ли на тебя давление со стороны производителей железа с целью прекращения существования RT?

<br /><br />

<b><i>Unwinder</i></b>:<br />

Явно — нет. Неявно же я практически уверен, что неоднократные предложения о работе со стороны одного из производителей графических процессоров преследовали именно такую цель.

<br /><br />

<b><i>White</i></b>: <br />

Есть ли у тебя новые задумки или реализованные проекты, которые могли бы стать полезными для широких масс энтузиастов?

<br /><br />

<b><i>Unwinder</i></b>:<br />

Если речь идёт о freeware продуктах, то нет.

<br /><br />

<b><i>White</i></b>: <br />

Как ты пришёл на путь программиста? Что стало отправной точкой на пути твоего личного развития?

<br /><br />

<b><i>Unwinder</i></b>:<br />

Как и многие мои сверстники: через интерес к компьютерам в школе, через мой первый ZX-Spectrum и через копание в его внутренностях.

<br /><br />

<b><i>White</i></b>: <br />

Есть ли люди внутри сообщества, которые помогали тебе в работе? Может быть есть кто-то, кого бы ты хотел поблагодарить?

<br /><br />

<b><i>Unwinder</i></b>:<br />

Всех, кого следовало, я <a href="http://forums.guru3d.com/showpost.php?p=2073059&postcount=1">уже поблагодарил в новостях</a> в момент анонса финальной версии Riva Tuner

<br /><br />

<b><i>White</i></b>: <br />

Как ты думаешь, программистами рождаются или всё же становятся?

<br /><br />

<b><i>Unwinder</i></b>:<br />

А что, это что-то, данное свыше? Само собой. становятся. Программист – это такая же профессия, как и любая другая. И она также требует многолетней шлифовки профессиональных навыков и работы над собой.

<br /><br />

Вот и всё. От нашего ресурса мы желаем <b>Unwinder</b>'у успехов в работе и скорейшего возвращения к проекту <b>Riva Tuner</b>…

<div align="right">© <a href="mailto:whitevm@gmail.com"><i>White, *Cofradia Intel*</i></a></div><br />

<i>Ваши отзывы по данному материалу принимаются в <a href="http://forum.modlabs.net/viewtopic.php?t=10564">соответствующей ветке</a> форума <b>ModLabs.net</b>.</i>

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Наверняка многие поклонники архитектуры G80 с нетерпением ждут февраля, когда на прилавках магазинов должна появиться версия GeForce 8800 GTS с 320 Мб памяти типа GDDR-3, цена которой будет начинаться с отметки $299. Здесь, конечно, имеется в виду рекомендованная розничная цена для западных магазинов, и представители отечественной торговой сети к таким рекомендациям могут не прислушиваться.

Важным преимуществом GeForce 8800 GTS 320 Мб должны стать сохранившиеся 320-битная шина памяти, прежнее количество потоковых процессоров (96 штук) и частоты 500/1600 МГц (1200 МГц для шейдерного блока). Собственно, лишь объём памяти будет отличать новинку от уже существующей видеокарты GeForce 8800 GTS с 640 Мб памяти. Это привлечёт к видеокарте внимание оверклокеров, готовых потратить $300-350 на модернизацию графической подсистемы.

Коллеги с сайта VR-Zone уточнили, что подготовка к началу поставок видеокарт GeForce 8800 GTS 320 Мб уже завершена, и 12 февраля они должны наводнить прилавки. Если учесть, что американские онлайновые магазины имеют традицию выпускать новинки в продажу ещё до официального анонса, кто-то сможет купить их ещё до 12 февраля. Рекомендованная цена, как уже сообщалось, составит $299.

Если же разгон собственными силами для кого-то из потенциальных владельцев GeForce 8800 GTS 320 Мб является крайне сложной задачей, производители готовы предложить и предварительно разогнанные варианты - в продаже они появятся почти сразу же после официального анонса новой версии GeForce 8800 GTS

blink.gif
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
Цитата

Технология SLI была разработана NVIDIA для видеокарт, оснащенных интерфейсом PCI Express. Она официально поддерживается лишь при использовании системных плат, построенных на базе чипсетов самой NVIDIA, однако почти год назад энтузиасты доработали программное обеспечение таким образом, что технология стала, пусть и неофициально, доступна и для владельцев других материнских плат, у которых есть два слота для установки видеокарт.

Ресурс OCWorkbench провел любопытный эксперимент, для которого взял плату ASROCK 939DUAL-SATA2 на чипсете ULi, оснащенную одновременно интерфейсами PCIe и AGP, и две видеокарты, Leadtek Winfast PX6600GT (PCI Express) и Leadtek Winfast A6600GT. Последние отличаются лишь интерфейсом, имея одинаковый графический процессор и частоты (475/900 МГц).

post-1-1172128653.jpg

Эксперимент удался на славу - необычная SLI-система благополучно функционировала в Windows XP Pro SP2, пройдя успешно тесты в 3DMark 01, 03 и 05. Результат составил, соответственно, 18491, 9680 и 4925 очков.

post-1-1172128667.jpg

Практического применения такое исследование, конечно, не имеет. Оно лишь позволяет в очередной раз убедиться в том, что технология SLI является весьма гибкой, а её возможности сдерживаются NVIDIA прогр

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

×
×
  • Создать...