Flanger Опубликовано 30 октября, 2006 Опубликовано 30 октября, 2006 Согласитесь, что от главного дизайнера во многом зависит, насколько удачной окажется игра. Поэтому нам было чрезвычайно интересно узнать, кто же стал главным дизайнером Fallout 3 – одного из самых ожидаемых ролевых проектов будущего. Теперь мы знаем ответ. Знакомьтесь - Эмиль Паглиаруно (Emil Pagliarulo). Специалист сам признался, что работает над постапокалиптической RPG на страницах Duck And Cover, но при этом не стал раскрывать никаких подробностей. Однако, учитывая, что разработчик ранее трудился над серией Thief, а также некоторыми «особенно интересными» частями Oblivion, мы практически уверены, что Bethesda сделала правильный выбор. Тем более, что Паглиаруно (Pagliarulo) даже спит с Fallout Bible под подушкой!
Ray Опубликовано 30 октября, 2006 Опубликовано 30 октября, 2006 Эхъ, скорей бы сделали хоть че-нить.... скрины интересно када будут....
Flanger Опубликовано 8 мая, 2007 Автор Опубликовано 8 мая, 2007 Сотрудники No Mutants Allowed смонтировали отличный видеоролик, позволяющий взглянуть на проект под кодовым названием Van Buren, являвшийся на самом деле третьей частью легендарного Fallout. К сожалению, этот многообещающий продукт от Black Isle так и не добрался до прилавков, погибнув во время финансового кризиса Interplay. <object width="425" height="350"><param name="movie" value=" name="wmode" value="transparent"></param><embed src=" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object>
Sart Опубликовано 8 мая, 2007 Опубликовано 8 мая, 2007 Честно как то, когда вокруг все ездили по ушам Фалаутом вторым я добросовестно терпел и даже спустя энное кол-во лет скачал его себе и установив поиграл. Не понял я соль игрухи, хотя любитель рпг игр, больше остальных жанров. Ну что-то меня не впечатлило в этой игре, то ли обилие функция выборного меню для апргейда, что аж глаза разбегаются, хочешь улучши стрельбу из двуствольной рогатки на 5 % а хочешь метание зубочисток, а хочешь обаяние перед тыловыми крысами Изенгарда, а на все про все несколько очков с повышения уровня ради которых надо сраку рвать так, что в пору Диабло прочти вдоль и поперек. Я не сторонник легкого получения опыта, а ля, вот начал игру и вот тебе бадзука и артефакт от чернага властелина, но если уж такие гиганские просторы и возможности, то и очечков можно дать побольше, а не по крупицам как нищий метаться в выборе "Так, плюс один на владение киркой, плюс один на бег галопом..." Второе что убило это непродуманность какая-то ориентира. В каком-то сраном поселке можно заблудиться нахрен, я уж не говорю о карте внешней, когда тебе говорит какой-нить абориген пестовать в некий хутор и ты ищешь его от Архангельска до Истры даже не зная на западе ли он. Ну про недостаток того или иного это итак ясно. Нашел патроны - нет ружьишка - нашел ружьишка - нет патронов всласть пошмалять. Не буду гундить, игра, конечно, наверное классная, да и на вкус и цвет как грицца, но я забросил ее после муторных скитаний и выполнения всяких квестов. Вот такой я хреновый фоллаутоиммитатор
Flanger Опубликовано 8 мая, 2007 Автор Опубликовано 8 мая, 2007 Это одна из самых глюкавых игр, я её проходил раз 5 из-за багов вешавших её намертво, так же с прохождением сейвы росли в геометрической прогресии, на моем тогдашнем cyrix-166+ и 16Mb памяти, сейвы 5 минут в конце игры грузились...
Flanger Опубликовано 6 июня, 2007 Автор Опубликовано 6 июня, 2007 На официальном сайте Fallout 3 (тот что делает Bethesda Softworks) появилось видео долгожданной игры. Правда самой игры на видео пока нет, а то, что есть можно скачать здесь. Лично у меня ролик вызвал впечатление как от несколько театрализованного действия (чего не было например в случае с роликами первых частей), но быть может этого разработчики из Bethesda и добивались.
Flanger Опубликовано 7 июня, 2007 Автор Опубликовано 7 июня, 2007 Говоря о Fallout 3, специалисты также утверждают, что игра якобы появится не только на PC и Xbox 360, но и на PlayStation 3.
Flanger Опубликовано 16 июня, 2007 Автор Опубликовано 16 июня, 2007 Game Informer Fallout 3 article scans http://www.nma-fallout.com/article.php?id=36877
Flanger Опубликовано 20 июня, 2007 Автор Опубликовано 20 июня, 2007 Перевод, судя по всему будет не игра, а дерьмо аркадное... Наконец-то опубликован номер Game Informer, посвященный Fallout 3. Зоркие чтецы и переводчики сразу разобрали по косточкам текст публикации. Убежище, выходцем из которого является главный герой, носит порядковый номер 101. Ему приходится выбираться на поверхность, чтобы найти пропавшего отца (за озвучку которого отвечает Лиам Нисон - Liam Neeson). Ролевая система будет прежней - S.P.E.C.I.A.L., ваше развитие будет ограничено 20 уровнем, зато перки теперь можно будет получать каждый уровень (раньше специальные навыки раздавались в три раза реже). А вот количество навыков будет уменьшено (с 18 до 14). Разработчики уверяют, что создать супергероя не удастся, а большая часть опыта будет добываться не за счет убитых врагов, а благодаря выполнению заданий (каждое из них предполагает несколько вариантов решения, причем "черно-белых" проблем в игре не будет). Кроме того, от ваших действий будут зависеть доступные квесты и линии сюжета. Мир можно будет рассматривать как от первого лица, так и от третьего. В основном придется глазеть на Вашингтон, но упоминаются и другие места. Оригинальной особенностью проекта станет усиление внимания на выживании героя в суровом мире Fallout. Организм героя требует внимания, так что придется следить за запасами воды, пищи и уровнем радиации. А даже самая любимая пушка может сломаться. Кстати и бой тоже станет реалистичнее. Система The Vault-Tec Assisted Targeting System (V.A.T.S.) позволит вам вести поединки как в реальном времени, так в неком подобии пошагового режима, в котором вы сможете не только спокойно выбирать цели, но и решать в какую часть тела выстрелить. На подобную активность будут затрачиваться очки действия, которые затем будут восстанавливаться в реальном времени. Только вот теперь и враги будут норовить выстрелить в самую незащищенную область, а сам герой будет чаще подвергаться серьезным травмам (вновь дань реализму). Но если вы все-таки успеете попасть сопернику в глаз раньше, то будете вознаграждены замедленным показом разлетающихся останков. Количество NPC будет ограничено несколькими сотнями, но зато все будут досконально проработаны. Главное благо и проклятье Oblivion автоматическое подстраивание мира под игрока не будет присутствовать в Fallout 3. Ну и конечно в проекте будет любимый наладонник всех времен и народов The Pip-Boy (теперь 3000). Обещаний много, верить им или нет решать вам. Обновлено (20.06.07): В свое время сайт журнал Game Informer предложил читателям присылать вопросы о Fallout 3, которые затем будут заданы одному из руководителей проекта. Результаты получились противоречивые. Во-первых, авторы сказали, что Fallout 3 не будет простым переносом Oblivion в другую вселенную, но при этом упомянули, что будет схожая система диалогов, а бой, выполнение заданий, персонажи, общее настроение и геймплей будут ближе к Fallout, нежели к Oblivion. Правда вот дальнейшие ответы приводят в замешательство, поскольку вряд ли свидетельствуют о сохранении традиций. Чтобы пресечь инсинуации на тему вариантов ведения поединка, было сказано, что сражения проходят исключительно в реальном времени, а пауза позволяет лишь произвести прицельный залп. При этом тратятся условные очки действия, которые восстанавливаются в реальном времени. Стрельбу можно будет вести и после прицельного залпа, но тогда очки действия будут восстанавливаться дольше. На вопрос о том, можно ли играть, не ввязываясь в стычки, разработчики пока не могут дать ответа, поскольку не решили этот вопрос для себя. Хотя они и стараются придумать максимальное число вариантов развития ситуаций. В Fallout 3 не будет транспортных средств, у игры не будет предопределенных концовок (но будут некие последствия от 9 до 12 штук, видимо как в оригинальных играх), проект будет наполнен черным юмором, о наличии в игре карты неизвестно, но при этом "засветится" не только Вашингтон. Разработчики подчеркнули, что геймплей за последние 10 лет серьезно изменился, но они постараются сохранить цветовую гамму и множественность вариантов решения проблем, некоторые из ваших действий повлияют на судьбу мира. Разработчики хотят, чтобы вы сопереживали главному герою, мир вокруг которого жесток, а значит, потребует жестокости от вас. И Bethesda решила снять часть вопросов и спекуляций заранее следующим заявлением одного из руководителей проекта: "Если вы принадлежите к тому типу фанатов, которые выступают против малейших изменений в геймплее, то хочу сказать вам сразу. Я думаю, вам не понравится Fallout 3. Однако, если вы поклонник Вселенной Fallout, уникального взгляда на мир, моральных проблем, черного юмора и ветвящихся сюжетных линий, то вам понравится игра". Заявление безапелляционное. Остается только заметить, что как минимум понятие о хорошей диалоговой системе у Bethesda весьма странное, а размышления на тему, что же делало Fallout Fallout-ом мы оставляем вам. http://techlabs.by/news/games/17445.html
Flanger Опубликовано 10 января, 2008 Автор Опубликовано 10 января, 2008 Оказывается, Knights of the Old Republic 2 была далеко не первой известной RPG, где разработчики мегабайтами урезали контент. killap на форумах No Mutants Allowed утверждает, что авторы Fallout 2 не успели включить в игру аж 6-ть планируемых областей. Что гораздо интереснее, killap пишет, что потратил два года и наконец доделал мод, который добавляет все закрытые зоны обратно. Своими руками он создал масштабный неофициальный аддон к Fallout 2. И на возвращении забытых территорий он не остановился, в игре появилось много новых вещей, персонажей и мест. Разработка от killap весит 20 мегабайт, скачать ее и изучить список изменений можно тут. Между тем, Bethesda продолжает неумолимо доделывать сиквел. На их страничке появился большой пост о Brotherhood of Steel в Fallout 3. Несколько артов и подробная предыстория фракции в комплекте.
Flanger Опубликовано 25 января, 2008 Автор Опубликовано 25 января, 2008 Исполнительный продюсер компании Bethesda Тод Говард (Todd Howard) решил немного рассказать нам о Fallout 3. В частности разработчик поведал о нескольких «правилах», которыми руководствуются специалисты при создании третьей части великого RPG-сериала: 1. Высочайший уровень насилия; 2. Часто игрок не сможет принять однозначного решения; 3. Существуют различные способы решения поставленной задачи; 4. Команда разработчиков очень мотивирована. Эти четыре пункта были выдернуты Говардом из документа Fallout: A GURPS Post Nuclear Adventure, в котором запечатлено изначальное видение самой первой части легендарной постапокалиптической RPG. Разработчик также отметил, что «выживание» станет основной темой будущего проекта. Речь идёт не только о самом протагонисте, который будет вечно бегать в поисках воды, но и о всех людях, живущих в этом виртуальном мире.
Flanger Опубликовано 9 февраля, 2008 Автор Опубликовано 9 февраля, 2008 http://www.game-ost.ru/articles.php?id=25&action=view
Flanger Опубликовано 26 марта, 2008 Автор Опубликовано 26 марта, 2008 Bethesda любит срывать сроки, однако в случае с Fallout 3 компания более чем уверена в том, что проект окажется на полках магазинов осенью текущего года, как и обещалось ранее. При этом, по заявлению разработчиков, игрушка постоянно разрастается. На прохождение может понадобиться свыше 100 часов (хотя, мы думаем, что можно уложиться и в 40, если не тратить время на побочные квесты). Один из главных сюрпризов, заготовленных специалистами, это обилие всевозможных концовок. Пока их насчитывается более 200 (на этапе планирования было всего 9-12). Предполагаем, что к финальной версии больше половины из этих «финалов» выбросят и оставят только самые интересные.
Flanger Опубликовано 8 апреля, 2008 Автор Опубликовано 8 апреля, 2008 Описалово! http://www.compdoc.ru/comp/games/fallout3/
Flanger Опубликовано 11 апреля, 2008 Автор Опубликовано 11 апреля, 2008 Interplay работает над онлайновой игрой из серии Fallout, пишет издание MCV со ссылкой на отчет компании за 2007 финансовый год. Это уже второе сообщение о том, что Interplay планирует многопользовательский проект по вселенной Fallout. Interplay начала искать спонсоров для Fallout Online еще в декабре 2006 года. Тогда сообщалось, что бюджет игры составит 75 миллионов долларов. Кроме того, компания планирует выпустить продолжения своих самых успешных игр, в том числе Earthworm Jim, Dark Alliance, Descent и MDK. К осени 2008 года Bethesda, выкупившая у Interplay весной 2007 года права на Fallout, выпустит однопользовательскую игру Fallout 3, созданную на движке The Elder Scrolls 3: Oblivion. Fallout 3 выйдет на Xbox 360, Playstation 3 и PC. У игры будет свыше двухсот концовок.
Flanger Опубликовано 7 мая, 2008 Автор Опубликовано 7 мая, 2008 Русскоязычный сайт фоллаута 3 http://fallout.bethsoft.com/rus/home/home.php
Flanger Опубликовано 7 мая, 2008 Автор Опубликовано 7 мая, 2008 Если у вас ещё оставалась надежда, что Марк Морган в своём интервью был связан по рукам и ногам договором о неразглашении информации (и потому отрицал свою причастность к Fallout 3), то настало самое время паниковать. Как заявляет O. Boulon, журналист французского CanardPC, ему довелось плотно пообщаться с игрой, что вылилось в 8-страничное превью. Уже после выхода статьи в свет, на форуме издания, товарищ O. Boulon написал, что в превью ничего не сказано о саундтреке и сейчас он исправит этот досадный минус: «Это, *****, катастрофа. Придурок, написавший музыку, похоже даже и не ознакомился с работой Марка Моргана. Всю дорогу нас преследуют пафосные мотивы, чьё место в операх Вагнера, нежели в постъядерном мире. Синтетический эмбиент всегда был голосом радиоактивных пустошей, но сейчас всё это выброшено на помойку.»
Flanger Опубликовано 8 июля, 2008 Автор Опубликовано 8 июля, 2008 Тодд Говард (Todd Howard), исполнительный продюсер одной из самых ожидаемых ролевых игр этого года Fallout 3 во время общения с поклонниками на сайте Bethesda заявил, что этот проект, определено, не подходит для юного поколения геймеров. «В этой игре будут присутствовать очень неприятные элементы, такие как рабство, наркотики, вредные привычки, - ответил он на вопрос о наличии в Fallout 3 взрослого контента. - Что касается обнаженных тел и убийств детей, то - нет, подобных сцен в нашем проекте вы не увидите». «Мы решили не позволить игроку убивать детей. Для этого было несколько причин, некоторые из них довольно просто объяснить. Например, такую игру мы бы попросту не могли продать, конечно, еще более важным моментом являлась моральная сторона вопроса. - продолжил Говард. - С самого начала нам было довольно сложно решить, каким образом нам запретить игроку убивать детей, если ему вдруг взбредет это в голову, однако мы нашли выход. Если вы атакуете ребенка, то он максимально оперативно начинает удирать от вас, а все NPC, настроенные дружелюбно к убегающему ребенку, нападают на вас».
Flanger Опубликовано 8 июля, 2008 Автор Опубликовано 8 июля, 2008 1) Будут ли в игре любовные линии, секс, гомосексуалы, обнажёнка, проституция, рабство, каннибализм, дети, убийство детей, наркота, зависимости? И если чего-то из этого не будет, то почему? Большая часть перечисленного присутствовать будет. Особенно рабство, дети и наркотики. А вот обнажёнки и детоубийств – не будет. Мы не считаем, что они добавили бы что-нибудь важное к атмосфере игры. В целом, Ф-3 будет затрагивать примерно такие же темы, какие затрагивал Ф-1, и примерно в тех же пропорциях. Наркотики и зависиость будут играть особо важную роль, так как они оказывают прямое влияние на геймплей. В целом, если вы спросите, была ли снижена жестокость и взрослость Ф-3 в сравнении с прошлыми частями, ответ – нет. 2) Будут ли дети и другие не-квестовые NPC уязвимы для шального или целенаправленного огня? А важные сюжетные NPC? И, если можно, объясните подробно, почему вы сделали тот или иной выбор. Детоубийцей вы стать не сможете. Причин много, и самая банальная – сделай мы такое доступным, и мы бы не смогли продать нашу игру никому, нигде. Но это не единственная причина. Мы и сами не стремились создавать игру, где можно было бы мочить детей. Тем более – не с такой детализированной графикой, как у нас. Так что с самого начала разработки мы думали, как решить эту проблему. Решили так: если вы атакуете ребёнка, он удирает, а все дружественные к детям NPC ополчаются против вас. Так что ощущение адекватной реакции мира на ваши действия не исчезает. Что касается сюжетных NPC, то тут всё как в Обливионе – если их «убить», они просто теряют сознание на какое-то, а потом приходят в себя. В Обливионе система себя зарекомендовала неплохо, так что мы её сохранили. Вы всё ещё можете атаковать кого угодно, и даже получить от этого хоть какую-то выгоду (скажем возможность пройти туда, куда вас этот NPC не пускал), и это не лишит вас возможности пройти игру. В целом, число таких неубиваемых NPC куда меньше, чем в Обливионе. И мы довольно таки серьёзно поработали над повествованием для того, чтобы дать игроку возможность убить как можно больше народу, и всё равно не потерять возможность пройти игру. Но всё-таки в отдельных случаях такое было попросту невозможно. 3) Что вы думаете насчёт проблемы выбора и его последствий в различных квестах? Будут ли они достаточно нелинейны, или сведены к простому набору «плохое/доброе/нейтральное решение»? Будут ли какие-то иные аспекты у решений? Политические? Философские? Насколько далеко вы зашли в предоставлении игроку моральной свободы, насколько развита «серая» прослойка между добрым и злым? Ну, тут всё зависит от конкретного квеста. Будут квесты, в которых решение однозначно либо плохое, либо хорошее. Скажем, взорвать или нет ядерную бомбу, которая разрушит целый город. Взорвать – однозначно злое решение. Также однозначно плохо убивать невинных, и это само собой будет отражаться на карме. А вот помогать нуждающимся – это однозначно хорошее дело. Всё таки многие хотят быть однозначно плохими, а многие – однозначно хорошими. И мы дадим им такую возможность. Но будут и такие квесты, где ситуация просто напросто «плохая», и идеальных решений нет. Там вступит в игру та самая «серая прослойка». Будут ситации, заставляющие принимать тяжёлые решения. Честно говоря, именно такие ситуации нравятся мне больше всего, но их всё-таки необходимо было разбавить более простыми ситуациями на добро/зло. 4) Будет ли большинство не-человеческих существ в игре отнозначно враждебными к герою, или с некоторми из них всё-таки можно будет общаться, договариваться, а может даже и нанимать в команду? Да, большинство будет враждебным. Но не все. И да, с некоторыми можно договориться, а то и нанять. 5) Будут ли преступления, совершённые в одном месте, автоматически становиться известны во всех других местах? Или есть какая-то ограниченная зона, на которую распространяется это знание? Это знание ограничивается фракциями. Преступление, совершённое по отношению к фракции (например к Братству Стали), становится известно всей фракции. Отдельные города в этом смысле тоже являются фракциями. 6) Не могли бы вы привести гипотетический пример диалогового дерева в игре и даваемых игроку вариантов выбора? Слишком уж много придётся писать. Они большие, действительно большие. Скажем, в Ф-1 было несколько тысяч диалоговых фраз. А в Ф-3 их будет около сорока тысяч. В целом, обычно диалоги начинаются с выбора на уровне «как ты хочешь вести себя по отношению к этому персонажу?». По-доброму, прямолинейно, вежливо, как сволочь? Один из моих любимых вариантов – «Ничего не отвечать». Играть в такого молчаливого и крутого. Но больше всего мне нравится вариант, появляющийся при первой встрече с Вурдалаком (Ghoul): «Чёрт! Ты ещё что за х%^ь?!» Обычно ты можешь задать персонажу несколько вопросов о нём самом и о городе, где вы находитесь. Если же с персонажем связан квест – то с этим персонажем диалог будет куда глубже и с большим числом развилок. Также скилл «Speech» (говорливость) позволит лучше убеждать NPC. Ну и другие скиллы иногда тоже будут давать дополнительные опции в диалоге (например – сила, при разговоре с каким-нибудь бугаём). И перки тоже. 7) Расскажите о броне. Будет ли она цельной, или собираться по частям? Как она будет влиять на персонажа? Будет ли меняться интерфейс (HUD)? Броня будет состоять из двух частей, тела и головы. Так что эти две части можно будет подбирать в любых комбинациях. Скажем на голову можно будет одевать не только броню, но и, например, очки. Разные костюмы будут по разному влиять на характеристики. Причём не только на устойчивость к урону. Мы хотели, чтобы у игрока был смысл таскать нетолько боевую броню, но и нормальную одежду. Поэтому у нас будут, например, костюм механика, дающий бонус к навыку ремонта, или костюм купца, увеличивающий навык торговли. Броня тоже будет влиять на характеристики героя. Скажем, Силовая Броня (Power Armor) будет снижать ловкость. Интерфейс Силовая Броня не меняет. 8) Как работает инвентарь? Там будет деление по слотам? Или это будет бездонный мешок, как в прошлых частях? Будет ограничение по весу. Никакого геморроя со слотами. Пип-бой будет разбивать инвентарь по категориям: оружие, одежда, лечилки, прочее, патроны. В раздел с лечилкаими будет входить всё, что что восполняет или изменяет характеристики, включая еду и даже книги, которые как и в прошлых частях будут использоваться для одноразового перманентного увеличения характеристик. Да, и патроны не будут иметь веса. Мы не хотели, чтобы игрокам приходилось постоянно возиться с этим моментом.
Flanger Опубликовано 9 июля, 2008 Автор Опубликовано 9 июля, 2008 9) Будет ли с ПК-версией поставляться какой-нибудь SDK или редактор уровней, как было с играми серии Elder Scrolls? Если нет, то будет ли он позднее выложен для скачки? И что насчёт консольных версий? Делаете ли вы что-нибудь, чтобы сделать для них доступным всё то, что получат пользователи ПК? На диске редактора точно не будет. Когда и если он появится, до он будет выложен для бесплатной скачки. Хотел бы я пообещать, что редактор будет, и сказать когда… Но я не могу. Сейчас мы в первую очередь концентрируемся на самой игре. И у нас нет возможности подготовить редактор к её выпуску. И уж тем более - убедиться, что всё, что создадут пользователи, будет грамотно и без ошибок стыковаться с игрой. Но серьёзно - мы бы очень хотели, чтобы это случилось. Мы искренне гордимся созданными нами инструментариями для Морровинда и Обливиона, и теми замечательными вещами, которые комьюнити смогло с их помощью создать. Ведь что здорово во всём этом - даже если созданием модов занимается всего тысяча пользователей, они создают достаточно интересных вещей для того, чтобы поддерживать интерес к игре у куда большего числа игроков. На мой взгляд, это один из важных, чисто рпг-шных элементов удовольствия от игры. Создание каких-то собственных вещей и распространение их среди других игроков… Нечто очень близкое к роли Dungeon Master'а. Я уверен, что мир Фоллаута бы только выиграл от появления такой возможности. Но это не какая-то мелочь, которую мы можем сделать "кое-как" и выбросить на потеху публике. Так что посмотрим, как всё сложится. Касательно же консолей - крайне маловероятно, что созданный пользователями контент будет там доступен. Мы постоянно разговариваем с Microsoft и Sony на эту тему, но всё ещё остаётся множество препятствий на их пути - такие как способ распространения и обеспечение безопасности. Мы бы искреннее хотели, чтобы всё это стало возможным. Хотели бы увидеть контент для Обливиона доступным для всех платформ… Тем более что данные-то одни и те же, и большая часть модов заработала бы сходу, без какой-либо правки. 10) Насколько продвинутым ожидается ИИ у NPC в этот раз? Будет ли у них своя "жизнь"? Т.е., будут ли они логично общаться друг с другом, путешествовать и торговать с отдалёнными регионами, подчиняться воле игрока, вместо того, чтобы сражаться, если они знают, или просто думают, что они ему не ровня? Хотел бы я иметь возмонжость ответить на этот вопрос цифрой. Типа "ИИ стал на 17 пунктов круче". А то ведь сложно реально сказать, насколько продвинут тот или иной ИИ. В целом - да, поведение NPC будет выглядеть заметно реалистичней. Во многом это достигнуто просто за счёт более разумных данных, которые мы им задаём для действий. Ведь надо не только, чтобы ИИ вёл себя разумно, надо чтобы он вёл себя так, чтобы эта разумность была видна игроку. Поэтму мы добавили им много различных анимаций, тем самым разнообразив поведение людей на улицах. Удивительно, как сильно добавляют реализма простые, и в общем-то бесполезные с точки зрения геймплея анимации, типа "прислониться к стенке". Как и в Обливионе, мы используем систему Radiant AI. Так что большая часть NPC ест, спит, работает и так далее. Сейчас мы начали относиться к этому, как к чему-то само собой разумеющемуся, но вообще иметь такой уровень контроля над NPC - это чертовски здорово. Также мы доработали и систему диалогов между NPC, но опять же, это не новая система, это более разумный подбор данных для действий ИИ. Что мы действительно сделали нового - это система поиска пути - navmesh. Общая идея в том, что вместо ориентирования по точкам, NPC теперь ориентируются по отрезкам местности (mesh). За счёт этого мы добились отличных результатов от наших NPC, в плане использования окружающей местности для, например, поиска укрытий. Со старой системой добиться подобного результата мы бы не смогли. Касательно путешествий. Многие "путешествуют" внутри города, некоторые - выходят и в пустошь. Есть несколько торговых караванов, путешествующих из города в город. Radiant AI отлично справляется с подобными задачами. Ну и, наконец, касательно встречи с превосходящим по силе противником. Да, они могут убежать. Убрать оружие, дать дёру, и попытаться спрятаться. Но вообще, это только на бумаге так здорово звучит. В реальности это не очень-то весело. Быстро начинает бесить, когда противники постоянно пытаются удрать. Так что в итоге этот момент нам пришлось очень сильно ослабить, чтобы враги сбегали не слишком часто. Мы оставили одну фракцию, которая любит так действовать - Рейдеры (Raiders). Остальные так делают довольно редко. 11) Насколько часты "подземелья"? Используются ли они в основной сюжетной линии, или они будут отдельными сайд-квестами, практически не связанными с остальным миром? И что насчёт населяющих подземелья существ? Можно ли зачистить подземелья раз и навсегда, или монстры будут возрождаться? Подземелья часты. И будут встречаться игроку и по ходу сюжета, и в сторонних квестах, и просто в ходе исследования мира. Даже чтобы добраться до области Вашингтона, вам придётся пройти через туннели метро. Но и сама область, по сути, громадное "подземелье". Да любое помещение приличного размера, будь то офисное здание, разрушенная фабрика, школа или госпиталь, всё это мы будем использовать в качестве "подземелий". В большинстве из них монстры не возрождаются, и если зачистить их один раз, то это навсегда. В некоторых подземельях монстры будут появляться вновь по каким-то особым причинам. А в некоторых монстры будут возрождать до какого-то определённого значения просто для того, чтобы, если мы говорим о какой-то крупной области, чтобы она не выглядела вымершей после одного посещения. 12) Из четырёх архетипов (Харизматик, Скрытный, Учёный, Боец), какие были перенесены в Ф-3? Как они влияют на игровой опыт? Будет ли меняться в зависимости от этого выбора начальное снаряжение? Будут ли награды за квесты и их результаты меняться в зависимости от способа выполнения конкретного квеста и твоего способа игры в общем? Вообще, мы о подобных разделениях думаем исключительно с точки зрения параметров скиллов. Мы серьёзно раздумывали о том, насколько полезен тот или иной скилл, и старались подправиться всё так, чтобы все они были полезны одинаково. Поэтому в итоге у нас всего один скилл "Наука", но множство различных боевых скиллов. И да, то, на какие скиллы будет делать упор игрок, будет серьёзно менять опыт, который игрок полчит от игры. А вот на твоё начальное снаряжение выбор скиллов влиять не будет. Касательно же квестов: да, многие из них, хоть и не все, будут предусматривать различные награды в зависимости не только от итога, как такового, но и от способа выполнения квеста. 13) Как будет реализовано перемещение по карте? Будет знакомая по старым играм серии система с медленно плывущей по карте точкой, или Обливионское мгновенное перемещение? И что насчёт случайных стычек при перемещении по карте? Как в Обливионе. Этот принцип получил огромное количество положительных отзывов, так что мы, поразмыслив над рядом других вариантов, решили всё-таки сохранить этот. Но всё-таки есть отличия в самом подходе к этой системе. А именно: ты не можешь перемещаться в места, в которых ещё не бывал. Любое место надо сперва найти самому, дойдя до него пешком. Случайных стычек во время быстрых перемещений не будет, но они будут при путешествиях пешком. Собственно, у нас отличная система этих самых случайных стычек, которой мы очень гордимся.
RomanGrogEx Опубликовано 5 ноября, 2009 Опубликовано 5 ноября, 2009 Я читал что это дополнение не выдет от 1С и и его можно заполучить только скачав с интернета И после этого я не могу запустить игру даже переустановив и удалив все компоненты скачанные с интернета и оставшиеся от старой игры Что мне сделать чтобы у меня пошел Fallout 3 без дополнения оригинальной версией?
Рекомендуемые сообщения